Анкеты

Анкеты — краткое резюме вашего персонажа; это та информация, которая нужна, чтобы ввести его в игру с учетом всех достоинств и недостатков, бекграунда, силы и ролевых предметов. Анкеты на персонажей проверяются лороведом Starfall RP, и уровень за анкету присуждается в зависимости от того, насколько могущественным описан и подан персонаж. Проверяющие руководствуются следующими примерными критериями оценки:


Категория I - "обыватель"

1 — 10 уровень — обыватель, обычный городской житель, фермер, батрак, недавно рекрутированный крестьянин, обычные некрупные животные (волки, лисы, шакалы), слабая нежить (скелет), светлячок ночных эльфов, мурлок, дети разных рас. 

Общий концепт: персонаж, недавно бывший обывателем, но только начинающий свой путь в ремесле.

Категория II - "начинающий"

11 — 20 уровень — начинающий авантюрист, солдат-рекрут стражи, крупные животные (медведь, слон, пантера), знающий несколько заклинаний ученик мага, послушник храма, средняя нежить (вурдалак, призрак, тёмный дух). Персонажи данного архетипа составляют большую часть мира.

Общий концепт: персонаж, уже вставший на путь своего ремесла и имеющий в нём некоторые навыки, но которому есть куда стремиться. Может представлять из себя рядовую единицу армии.

Категория III - "опытный"

21 — 30 уровень — опытный наемник/авантюрист, бывалый солдат, полноценный маг (прошедший весь путь многолетнего обучения), посвященный паладин, тёмный колдун, призванный элементаль, дикий ворген, средней силы демоны (демон бездны, суккуба), поганище.

Общий концепт: персонаж, достигший определённого мастерства в своем ремесле и способный представлять достаточную угрозу менее опытным персонажам.

Категория IV - "ветеран"

31 — 40 уровень —  бывалые офицеры, ветераны нескольких войн, инфернал, могучие демоны (страж скверны, страж ужаса), молодые драконы, рыцарь смерти, воин иллидари, опытные представители своих классов, темный следопыт, сильные конструкты.

Общий концепт: персонаж, продвинувшийся в постижении своего ремесла настолько, чтобы начать выделяться среди остальных. Обладает большим опытом и знаниями, может находиться в эпицентре многих важных событий.

Категория V - "Герой"

41 — 50 уровень — чемпионы своей фракции/расы, закаленные воины (валарьяры, e.t.c), архимаг, мастера своего класса, древняя могучая нежить, высшие демоны, зрелые драконы, иные могучие существа выходящие за рамки обыденности. 

Общий концепт: персонажи — абсолютные мастера своего ремесла, чемпионы своих фракций. Их знают и с ними считаются. Принимают непосредственное участие в решающих судьбу мира событиях. 50-ый уровень — максимальный за анкету.

Уровни вашего персонажа внутри этих десятинных делений (10-20, 30-40) будут рассчитываться на сравнении силы вашего персонажа с представленными примерами.

Категория VI - "легенда"

51 — 70 уровень — дальнейшее развитие персонажа, оттачивание его совершенных навыков и приобретение нового опыта. Существа этого уровня являются либо известнейшими на весь Азерот героями, его не менее известными врагами, великими древними сущностями и созданиями, приблизившимися к понятию «Вечных». Достижение такого уровня и таких высот может занять несколько жизней, из-за чего увидеть столь сильного персонажа — большая редкость. Уровни этого промежутка получаются путем ролевого отыгрыша, а если конкретнее — в награду за участие в героических событиях/финал длительного сюжета/переломное событие в жизни героя.


События и отчеты

События - произошедшие с вашим персонажем/окружающим миром явления, которые нуждаются в документировании в лоре сервера. 

Отчёт - это краткое изложение (документирование) отыгранного/ых события/событий в соответствующем разделе форума, закрепляющее/ие определенные ролевые итоги, влияющие на мир, окружение или на персонажа. Отчет можно оформить в виде нескольких скриншотов, подтверждающих игру (2-4, чем дольше событие - тем больше скриншотов. Условно говоря, за каждые 15 минут - 1 скриншот в хорошем качестве), логов игры, а можно дополнить литературным описанием, но это необязательно. Главное требование - информативность доказательств игры. Если скриншотов недостаточно, отчет на событие может быть отказан, или его проверка может затянуться - учтите это.

В свою очередь, отчеты описывают как боевые, так и обыденные события. 

Обыденные события - ковка нового меча, отправка письма, изучение нового заклинания, покупка зелий, разведка территории без боя, в общем, это события зачастую не связанные с боем. За них не полагается начисление опыта или уровней, максимум - золото и определенные ролевые итоги. 

Отчеты на боевые события предполагают начисление опыта. Однако многое зависит от обстоятельств - как, например, от текущего уровня вашего персонажа и силы вашего противника. Если герой 50-го уровня разгромит отряд разбойников-оборванцев из Западного края, то он не получит опыт. 

В обязательном порядке отчет должен содержать имена игроков и конкретные итоги произошедшего события, чтобы проверяющему было легче структурировать то, что хочет донести игрок. События оцениваются сугубо по внутренней системе оценивания.


Сюжеты

Сюжеты - это цепочка событий (обычно от 3-4 событий минимум, в зависимости от контекста), связанная одной идеей, концепцией, повествующая о чем-то или о ком-то. Это цельная история, которую хочет рассказать игрок или ведущий. Сюжеты оформляются этом разделе, топик сюжета должен кратко и ясно доносить завязку, по которой будут играть люди (без спойлеров, сугубо основную идею). Сюжеты игроков (включая на получение артефактов/предметов) согласуются с главным лороведом проекта (и/или его уполномоченными лицами) в личных сообщениях с ним.

События, отыгрываемые по одобренному сюжету, в которых принимает участие не менее 3 персонажей, получают актуальность "одобренные сюжеты", что значительно повышает получаемый опыт участниками сюжета. 


Развитие персонажа

В рамках StarfallRP персонаж получает начальные уровни по итогу анкет (анкеты оцениваются внутренней системой паттернов), что отражают силу персонажа/его социокультурное развитие в мире. Дальнейшее получение уровней происходит путем прохождения сюжетов и участия в боевых событиях. 

События, например, на изучение заклинания пускай и не выдают опыт, но дают вашему персонажу использовать изученную способность в ролевой игре без каких-либо санкций со стороны модерации. 

Получение опыта автоматизировано и производится администрацией после одобрения события. Критерием выданного опыта служит поле "Опыт выдан".

Количество опыта, которое получит ваш персонаж, зависит от нескольких факторов. Чем сильнее персонаж сейчас (выше его уровень), тем тяжелее ему получать новый опыт и, соответственно, идти к новому уровню.

Опыт на Starfall RP работает как и в обычном World of Warcraft. Вы можете ориентироваться на полоску опыта под панелью заклинаний. Она отображает корректное значение.

Детали

Существуют следующие критерии, влияющие на количество опыта, которое получает персонаж. Эти критерии складываются в последовательность множителей получаемого опыта:

  1. Текущий уровень персонажа. Чем выше уровень персонажа, тем меньше множитель выданного опыта.
  2. Актуальность события. События актуального контента, проводимого членами команды Starfall RP имеют больший множитель опыта, нежели спонтанно проведенные события. События, проведенные в рамках одобренного сюжета также дают больший множитель, чем события, проведенные без сюжета.
  3. Важность события. Чем сильнее событие влияет на мир, тем больше его множитель выданного опыта. 
  4. Сила противника. Чем сильнее противник по отношению к вашему персонажу, тем больше множитель опыта, который вы получите за победу. Важно понимать, что невозможно внести существенный вклад в победу над мировым злом будучи рядовым солдатом 15 уровня. С другой стороны, для сильных персонажей, слабые враги могут быть причиной уменьшения множителя.

Единая система: StarWar

Боевая система StarfallRP представляет из себя комплекс внутриигрового механа World of Warcraft, а также социальных умений из настольных ролевых игр. 

Базовый урон: параметр, отвечающий за ваш урон. Он растет с прогрессией вашего уровня, и рассчитывается путем скрытого проброса куба. Основываясь на скрине выше - это 12d6. То есть, система бросает 12 кубов /roll 1-6, и суммирует получившийся итог от всех кубов, выдавая итоговый урон в момент атаки. Он может быть как и 12  (если на все d6 выпадет 1), так и 72 (если на всех d6 выпадет 60;

Штраф к урону: данный штраф получают лекари. Невозможно быть мастером во всем. Лекарь, повышающий характеристику "Исцеление" получает штраф к наносимому урону  вплоть до 50% среза.

Базовое лечение: Суммируется от вклада характеристик в "Исцеление". Понижает ваш урон, но открывает доступ к исцелению, что высчитывается похожим на урон образом (в плане бросков и суммирования);

Сопротивление: особый эффект, находящийся в разработке. В будущем, все персонажи, перешедшие порог 50-го уровня будут получать по 4% сопротивления урону вплоть до 80% на 70-ом уровне. Без паники. Прокачка до 70-го может занять год, а и то больше. 

Атака: говорит сама за себя. Чем больше очков вложено в атаку - тем больше у вас шанс попасть по врагу. Вся математическая процессия скрыта от глаз пользователя.

Защита: работает по аналогии с атакой;

Исцеление: персонажи, которые не вложили минимум 8 очков в "Исцеление" не способны использовать целительную магию, как таковую (чтобы восполнить здоровье). Лишь после вклада 8-ми очков открывается возможность лечить, а также начинаются штрафы к вашему урону.


Новые горизонты для ролевых взаимодействий

Побочные характеристики на StarfallRP имеют большую роль, чем сугубо социальную. С помощью неё можно добиться определенных целей, а также взаимодействовать с игроками, если вы неспособны прийти к компромиссу в рамках РП. Ниже будут примеры за что отвечает каждый стат, а также как ими пользоваться в рамках системы сервера, дабы не допустить нарушения правил. На игроков работает с согласия игрока.

Медицина: позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь. 

Природа: определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах. 

Внимание: позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств. Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью.

Является контр-броском на "Ловкость Рук", "Скрытность". В случае, если игрок попытался вас ограбить с помощью "Ловкость Рук", и вы не перебросили его куб своим Вниманием - вы полноправно ограблены. Аналогичное со скрытностью. Единожды не пробросив - вы неспособны заметить чужого персонажа до его следующего действия, направленного на вас. 

Исполнение: Ваша проверка Харизмы определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику музыкой, танцем, актёрской игрой, рассказом или другим развлечением. Не стоит забывать о соблазнении.

Убеждение: Если вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродушием, вам необходимо совершить проверку Убеждение. Как правило, убеждение используется при добрых намерениях, при попытках подружиться, установить контакт или проявить этикет. Примеры убеждения других включают в себя попытки убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное урегулирование споров двух враждующих племён и воодушевление толпы горожан.

Религия: Проверка определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов.

Ловкость рук: Всякий раз, когда вы пытаетесь совершить проступок или ручной обман, например, посадить что-то на кого-то другого или спрятать предмет на своей персоне, сделайте проверку ловкости рук. Игрок может также потребовать ловкости рук, чтобы определить, можете ли вы снять кошелек с другого человека или вынуть что-то из кармана другого человека.

Так как на сервере не имеется механического имущества (пока что), администрация убедительно просит вас обойтись этим в рамках РП. В случае если вас обокрали и вы не заметили этого с помощью Проницательности - будьте добры отыграть мало того, что лишение предмета, а также то, что вы не заметили пропажи (если это вписывается в логику - украсть огромный посох у вас со спины не может остаться незамеченным);

Выживание: используется для выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомедведи, предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей.

В рамках сервера выживание можно использовать, чтобы найти персонажа другого игрока. Для этого вам нужно связаться с ним, и спросить, имеется ли возможность и порог, который стоит перебросить чтобы выйти на его след. Сугубо по договоренности.

Скрытность: используйте, когда вы пытаетесь скрыть себя от врагов, проскользнуть мимо охранников, ускользнуть, не будучи замеченным, или подкрасться к кому-то, не будучи увиденным или услышанным. Персонажи заклинатели, укрытые магической невидимостью, кидают с преимуществом скрытность (дважды, и выбирают наибольший вариант);

Ваша магическая невидимость не ультимативна, будь вы разбойник Теней, или верховный маг клоаки Даларана. Так или иначе вы оставляете следы, звуки, запахи. Увы не выйдет стоять перед носом супостата, и остаться незамеченным. Невидимость дает вам лишь преимущество при скрытии на открытых пространствах, не более. В случае куража боя невидимость развивается, ибо трудно поддерживать концентрацию на настоль великом заклятии при сражении. 

Персонажей в магической невидимости можно обнаружить не только Проницательностью, но и действием "Магия". Магия на обнаружение бросается также с преимуществом (Под магией подразумеваются силы волшебников, а также призрачное зрение, Око Киллрога, и иже). 

Акробатика: Ваша проверка ловкости охватывает вашу попытку удержаться на ногах в сложной ситуации, например, когда вы пытаетесь пробежать по ледяному покрову, балансировать на канате или оставаться в вертикальном положении на качающейся палубе корабля. Мастер может также потребовать проверки ловкости (акробатики), чтобы увидеть, можете ли вы выполнять акробатические трюки, включая прыжки, броски, сальто и сальто.

Используется для того, чтобы взобраться на препятствия (на крышу таверны, на дерево, использование механического полета). Если игрок будет уличен в неадекватном перемещение по стенам, прыжкам на деревья, и использования полета (из списка аур), чтобы залезть на возвышенность в рамках РП ситуации, но не прокинет условный порог 10 - то к нему могут быть применены санкции. Не прокинули - не залезли в ручную. 

Дрессировка: если возникает вопрос, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного, вы должны совершить проверку Дрессировки. Вы также делаете проверку, чтобы контролировать своего скакуна, когда вы пытаетесь совершить рискованный маневр.

В случае взаимодействия с игроком-животным, данный куб сможет помочь вам приручить его. Игроку играющего неразумного животного, в рамках логики его роли, желательно подыграть тому, кто собирается его приручить, даже если это идет в разрез желания игрока. Сопротивление воздействию через "Проницательность". 

Магия: Проверка Интеллекта определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов.

В рамках РП может использоваться в качестве безвредного эффекта (не наносящего урон по механическим ХП): телекинеза, толкнуть персонажа, разлить на обидчика пинту эля в таверне. Сопротивление такому воздействию, чаще всего, акробатика/атлетика, ибо воздействия прямые и грубые - фокусы, не более. 

В случае создания портала/телепортации, необходимо прокинуть порог 15. В случае провала - вам необходимо попробовать через 30 минут. 

Атлетика: Характеристика, направленная на физическое воздействие на окружающий мир. Поднятие тяжелого предмета, пьяная борьба со стражником с целью схватить его в удушающий, и схожие примеры. 

В рамках РП можно использовать для не летальных атак в пьяной потасовке в таверне, или схожих ситуациях, где не хочется лишать врага хитпоинтов. Сопротивлением Атлетики является Акробатика/Магия;

Обман: Ваша проверка Харизмы определяет, можете ли вы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть действиями Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи. Типичные ситуации включают отвлечение стражников, обман торговцев, зарабатывани денег азартными играми, маскировка под других, отвод чужих подозрений ложными утверждениями и сохранение спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи.

История: Проверка определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях.

Проницательность: Ваша проверка определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. При этом вы совершаете догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении.

Запугивание: Когда вы пытаетесь воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием, вам необходимо совершить проверку Харизмы (Запугивание). В качестве примера можно привести добычу информации из пленника, убеждение головорезов отказаться от драки и угрозу разбитой бутылкой ехидному визирю, чтобы тот изменил решение.

Исследование: Если вы ищете подсказки и делаете на их основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта (Анализ). Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную его обрушить. Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта (Анализ).


Как же драться?

В первую очередь, после захода в игру, вам необходимо назначить клавиши для появления динамических окон для взаимодействия с системой (как PVE, так и PVP). Советуется назначить оба вызываемых окошка на SHIFT-C, а также на SHIFT-X. Удобно, быстро, функционально.

Первое вызываемое Окно (на SHIFT-X) используется для PVP и PVE. При наведении мыши вы сможете понять, какая кнопка за что в ответе. Допустим капли с цифрами внутри - это интерфейс отнятия собственных очков здоровья - используется преимущественно в PVE. Как видите: отнять можно единицу, пятерку, десятки и сотни. 

Иконка "Рукопожатия", а также иконка "Ножа" - это помощь и убийство пораженного в PVP персонажа. Итог при нажатии кнопок, я думаю, вам понятен. 

Второе окно, вызываемое на SHIFT-C - является окошком для социальных навыков, описанных выше. В остальном функционал аналогичный.


Но как же всё таки сражаться?!

В списке ваших внутриигровых заклинаний вы найдете все способности: "Атака ближнего боя", а также "Целительное касание". Это лишь начальные заклинания первой фазы введения PVP боя. Вскоре их будет множество, и каждая из них будет скалироваться от кубов, а не вещей, и фарма. Через пару месяцев данная система будет напоминать динамичный бой, навроде игры Diablo, где каждый сможет сделать своего персонажа путем выбора заклятий, талантов и интересных вариаций билдов. 


Правила объявления PVP

Автобой происходит в динамическом формате, и является приспособлением для решения конфликтов в быстром-механическом формате. Будьте аккуратны, ведь Автобой следит за тем, чтобы вы стояли лицом к врагу, а значит уже вы можете делать хитрые финты уходя врагу за спину, дабы избегать некоторых атак.

Формат автобоя идет в стилистики механического PVP вакрафта - а значит активных атак без отписей. Дабы объявить бой необходимо написать в чат [Объявляю автобой, готовность 15 секунд]. После этого все персонажи, желающие участвовать в бою, не должны двигаться до начала первого удара - первым ударяет всегда тот, кто объявил бой.  Игроку, объявляющему автобой, необходимо убедиться, что игрок которому был объявлен в бой находится у клавитуары, и способен отреагировать на внезапное нападение. Пользоваться случаем, когда человек отходит покурить, или в биоафк - недопустимо. 

Уход из боя с помощью внутриигровых доступов, команды .mod speed, внезапного спавна маунтов, и аур является прямым нарушением. В случае, если вы сидите на маунте и вам объявили бой - вы можете спокойно ретироваться из боя механическим путем.

Альтернатива автобою: в случае, если вы хотите сражаться с помощью кубов и отписей, вам необходимо договориться с участниками PVP. Из-за огромного количества ХП бой может продлиться достаточно долго, поэтому хорошая альтернатива раз в ход бить по 3 раза подряд, а то 5 раз. На ваше желание.