HOPE, Heroes Of Prosperity and Expansion (НАДЕЖДА, Герои Процветания и Роста) — система правил, выполненная как лайтовая стратегическая игра с преобладанием ролевых элементов. Задача системы — организовать игру в смежных направлениях survival и citycraft. by Voiceless Soul, 2024.

Содержание:

  1. Краткая суть. Цель игры.
  2. Игровые термины. Цикл, Проект, Проблема и Кризис.
  3. Ресурсы. Население и Надежда. Труд и Товары. Жилье и Рабочие Места.
  4. Влияние игроков на процесс.
  5. Ход игры. Последовательность Цикла.

Краткая суть. Цель игры.


Цель игры: сосредоточить в городе Население численностью 10 Жителей и удерживать Надежду на отметке 10+ в течение трех Циклов. Цикл — это игровой ход.

Чтобы создать 1 Жителя, необходимо обеспечить 1 Жилье и 1 Рабочее Место, а также потратить 1 Надежду. Кроме того, необходимо найти место, откуда этот самый Житель придет. То есть, привлечь его и сагитировать.

Чтобы создать Надежду, необходимо обеспечить населению благополучие, процветание и достаток. Для этого следует развивать город.

1 Житель, обеспеченный 1 Жильем и 1 Рабочим Местом, производит 1 Труд в Цикл. Если его Рабочее Место это позволяет, он производит не 1 Труд, а перерабатывает свой 1 Труд в 1 Товар. Труд и Товары необходимы для развития города.

Проблемы режут Надежду, уничтожают ресурсы и гонят Жителей прочь из города. Проблемы необходимо решать, иначе город не поднимется с нулей по ресурсам.


Игровые термины. Цикл, Проект, Проблема и Кризис.


  • Цикл — период времени, за который город может закончить свои Проекты. Нарративно и логически может длиться как несколько дней, так и несколько месяцев. Между циклами подбиваются итоги по изменению запасов ресурсов, а также проверяются Проблемы на то, вызовут ли они Кризисы. Грубо говоря Цикл — это стратегический ход. Завершение хода подводит ему итог и меняет условия.
  • Проект — постройка в городе, изменение закона или какое-либо ролевое действие/решение, которое перманентно меняет город, пока несет силу. Затрачивает ресурсы. Проект может быть уничтожен или обращен вспять. Тогда он эту силу потеряет. Считается, что проект можно завершить за 1 Цикл.
  • Проблема — статусный эффект, который приводит к кризисам. Например, преступность, нищета, заболеваемость, ротации на рабочих местах, деструктивные культы и так далее. Пока есть Проблема, она наносит ущерб. Проблема может как наносить ущерб каждый Цикл, так и быть причиной проверки на Кризис. Если Проблема может вызвать Кризис, каждый конец Цикла бросается d20 по сложности 8 — при провале Кризис наступает в следующий Цикл и, если его не подавить, наносит вред. Суть проблемы и тяжесть исходящей от нее угрозы игромеханически и нарративно определяются куратором полигона — но почти всегда и почти любая Проблема снижает Надежду. Проекты могут дать бонус к броску на преодоление Кризиса, особо сложные и долгие проекты — навсегда ее ликвидировать. Конкретного перечня Проблем с подробным описанием их эффектов не существует — определить их, установить их суть и тяжесть возлагается на куратора.
  • Кризис — крайне серьезное событие негативного содержания, являющееся продолжением Проблемы. Требует срочного разрешения, при отсутствии такового наносит тяжкий ущерб городу. Преодоление Кризиса часто не требует ресурсов, так Кризис — лишь разовый всплеск существования какой-либо Проблемы. Однако он всегда крайне быстро развивается и требует незамедлительного реагирования. Кризис объявляется в конце Цикла по состоянию на следующий. И если его не подавят, нанесет ущерб. Конкретного перечня Кризисов с подробным описанием их эффектов не существует — определить их, установить их суть и тяжесть возлагается на куратора.

Ресурсы. Население и Надежда. Труд и Товары. Жилье и Рабочие Места.


  • Население — трудоспособная и активная часть жителей города (то есть, та, что исключает из себя различных бунтарей и иждивенцев), готовая выполнять работу на город. Измеряется в Жителях. 1 Житель может являться как 100-1000 простых трудяг, так и 1-10 ремесленников высокой квалификации. 1 Житель занимает 1 Жилье и 1 Рабочее Место — при соблюдении этих условий он производит 1 Труд в цикл. Помимо производства 1 Труда он может также перерабатывать его в Товары или производить иные ресурсы. Если Жителей больше, чем Жилья, Жители создают проблему "Нищета" или снижают Надежду. Если Жителей больше, чем Рабочих Мест, Жители создают проблему "Преступность" или снижают Надежду.
  • Надежда — готовность жителей стоять до конца, бороться за жизнь и лучшие условия; выгрызать эти условия у жестокого мира и держаться за свои завоевания намертво. Пока есть Надежда, Жители будут оставаться в городе. Если по результату Цикла Надежда падает ниже нуля (равнятся нулю она может), город покинут столько Жителей, на сколько Надежда упала ниже нуля. То есть, если по результату Цикла Надежда равна -2, город покинут 2 Жителя. После этого Надежда восстанавливается до 0. Надежда растет от благополучия, безопасности и достатка. На ее сохранение могут влиять ролевые действия или действия ролевых карманов игроков. Надежда может перманентно расти по результату каких-либо Проектов. Надежда падает от Проблем и Кризисов.
  • Труд — вложенная в выполнение какой-либо задачи полезная работа. Как правило, такой задачей является предварение в жизнь Проекта, но может быть что-то и иное нарративно и по ситуации. 1 Труда в Цикл производит 1 Житель, обеспеченный 1 Жильем и 1 Рабочим Местом. Проекты могут преобразовывать Труд в Товары или производить иные ресурсы — в этом случае считается, что Труд был направлен именно на производство Товаров или этих ресурсов.
  • Товары — ремесленная продукция, обобщенное обозначение материальной базы и достатка. Товары могут быть произведены или получены путем обмена на них Труда. Расходуются на сложные Проекты и активности с многоступенчатой реализацией. Если в городе налажена торговля, Товары могут быть проданы (читай: выменяны на другие ресурсы в зависимости от надежности торгового сообщения и развитости торговли). В отдельных случаях Товары допускается сжечь для преодоления Кризиса.
  • Жилье — относительно комфортное и устойчивое место постоянного размещения Жителей. Устойчивость и относительный комфорт суть обязательные условия — так, например, Жители могут занимать в том числе и руины (где нет комфорта) или биваки и стоянки (где нет устойчивости). Но трущобы и стоянки не являются Жильем. Если Жилья нет, то новых Жителей привлечь нельзя. Но уже имеющиеся Жители могут остаться без Жилья.
  • Рабочее Место — созданные для работы Жителей условия. Как правило, конкретная локация (шахта, ферма, мастерская, цех, иное) и связанная с ней матчасть (инструменты, расходники, сырье, транспорт, иное). Рабочее место можно парализовать временно или постоянно. Временно — разграбив ее матчасть (например, уничтожить станки, украсть инструменты или обвалить штольню взрывом). Постоянно — уничтожив локацию (сжечь ферму со всеми посевами, засыпать землю солью, а сверху вылить еще и котел с чумой). Если Рабочих Мест нет, то новых Жителей привлечь нельзя. Но уже имеющиеся Жители могут остаться без Рабочих Мест.

Влияние игроков на процесс.


Распоряжение ресурсами:

  • Надеждой и Населением не вправе распоряжаться никто. Это ресурсы, которые принадлежат сугубо городу как окружению.
  • Рабочие Места и Жилье суть ролевое недвижимое имущество. А значит, оно может быть приобретено или передано согласно правилам, связанным с ролевой недвижимостью. По умолчанию всё принадлежит городским властям. 
  • Трудом и Товарами распоряжается тот, кто владеет Рабочим Местом, производящим его. Так как по умолчанию всё принадлежит городу, следовательно, весь Труд и Товары идут в его руки. Однако по ходу игры доли имущества могут уйти в частные руки, а значит, эти частные владельцы могут получить собственные ресурсы для бартера или реализации своих Проектов.

Игроки могут осуществить прогресс или получить желаемое тремя путями. Мини-отчетами, обычными отчетами и сюжетными линейками.

  • Мини-отчеты — короткое описание события в дискорде и три скриншота. В начале, в кульминации и в конце. Позволяют получить какой-либо незначительный итог, незначительно продвинуть Проект, краткосрочно подавить Проблему, разобраться с Кризисом. Группа персонажей от 3-х и более может выработать немного Труда. Любой персонаж может выработать немного Надежды.
  • Отчеты — обычное событие с публикацией его на портале проекта. Позволяют получить значимый итог, ощутимо продвинуть Проект  или среднесрочно подавить Проблему. Группа персонажей от 3-х и более может выработать немного Труда или Продуктов, если есть мастерская, инструменты и подходящие условия. Любой персонаж может выработать немного Надежды.
  • Сюжетные линейки — серии обычных событий, связанных сквозным нарративом. По завершению позволяют получить значительный итог, осуществить какой-либо Проект, подавить Проблему раз и навсегда или выработать любые ресурсы.

Персонажи могут решить сколько угодно Кризисов в Цикл (хоть все разом), а также совершить 1 активное действие (продвинуть Проект / повзаимодействовать с Проблемой / выработать ресурс).

Отчеты и сюжетные линейки значительно ускорят как прохождение игры, так и личный прогресс ваших персонажей/гильдий. Однако игромех задизайнен так, чтобы пройти игру можно было сугубо мини-отчетами.


Ход игры. Последовательность Цикла.


1. Распределение ресурсов на различные задачи. Обсуждение планов — для организационной простоты и скорости допускается вести его в ООС-формате; будет считаться, что принятые таким образом решения персонажи где-то и как-то обсудили заочно. IC-модель не исключена, если нужно обсудить какой-то принципиально важный вопрос. Или отдельно закрепить итог обсуждения в игровом процессе.

Пример 1.

Гильдии "Серебряный Авангард" и "Орда" в дискорде сообща договариваются потратить 3 Труда на восстановление разрушенного моста к Гробнице Утера. Все согласны, и это решение утверждается.

Пример 2.

Гильдии "Серебряный Авангард" и "Орда" в дискорде сообща договариваются потратить 3 Труда на восстановление разрушенного моста к Гробнице Утера. Главные игроки гильдии "Армия Альянса" не согласны с этим решением и считают, что оно не особо приоритетно. В заочном формате (в дискорде) разрешить это не удается, а потому повестка выносится в ролевое поле. Где персонажи будут пытаться убедить друг друга или продавить свою позицию другими путями.

2. Заявки на действия. Игроки и гильдии заявляют, что они будут делать, под какой отчет они это сделают (мини, обычный или часть сюжета) и на какие итоги претендуют. Куратор определяет, возможно ли это, и какие последуют награды. Чем больше игроков будут вовлечены в действие, тем весомее и значимее будет результат. Окно времени на оставление заявок будет ограничено несколькими днями.

Пример 1, обобщенный.

Гильдия "Серебряный Авангард" заявляет, что будет под мини-отчет заниматься священнодействиями и ритуалами Святого Света. Куратор говорит, что за это городу причитается +1 Надежда.

Гильдия "Армия Альянса" заявляет, что будет под отчет бороться с проблемой "Опасные секты". Куратор заявляет, что Проблема будет разрешена на [1/3] прогресса.

Гильдия "Орда" заявляет, что начнет сюжетную цепочку на поставки в город целительных зелий. Куратор заявляет, что город будет получать +3 к броскам против заболеваний и эпидемий, а по завершению сюжетной линейки получит крупный проект "Большой дом милосердия". Который даст 2 Рабочих Места и позволит навсегда уничтожить Проблему "Эпидемии".

3. Осуществление действий. Когда все действия заявлены, новые заявки останавливаются для приема, и начинается отсчет в три дня. За которые надо отыграть действие и опубликовать творчество (мини-отчет или отчет).

4. Подведение итогов / Броски на Кризисы. Когда все действия осуществлены, куратор раздает ресурсы и награды (если написан отчет, ждать его одобрения необязательно — все возможности обсуждаются на этапе подачи заявки) и наносит ущерб, если не были подавлены Кризисы, объявленные на этот Цикл. Затем куратор совершает броски на Кризисы, если есть Проблемы, которые их предусматривают. При срабатывании Кризиса объявляет о нем на следующий Цикл.

+5
02:40
171
+2
Voiceless Soul Voiceless Soul 1 месяц назад #

Наполнение системы — список Проектов, Проблем и Кризисов — будет уже в шаблоне Андорала. Так как именно восстановление Андорала я и готовлю. Его тоже скоро залью. Здесь же обобщенные правила, которые можно тягать на любой полигон. Само наполнение во многом зависит от нарратива, и здесь не слишком применим какой-то конкретный список (или же он будет попросту безразмерным).

Условно говоря, нельзя построить плантацию сквернопли на Нордсколе или каменоломню на воде. Это понятно всем. Но всегда можно ориентировочно прикинуть, сколько Труда будет стоить плантация, сколько Рабочих Мест она даст, и можно ли накинуть на нее какие-нибудь еще крутые эффекты. :)

+1
Kaelfis Kaelfis 1 месяц назад #

Мужик работает. Наконец нечто похожее на нормальную игру. Будем посмотреть, как оно будет реализовано здесь и будет ли работать вообще. В любом случае, неистово поддерживаю.